Un jeu morbide et une histoire vraie. Dramatiquement vraie. Le jeu de la "Baleine bleue", qui fait récemment couler beaucoup d'encre, a fait ses ravages dans plusieurs pays. Son ultime défi? Le suicide. En Egypte, plusieurs cas- entre adolescents et adultes- ont été enregistrés, et le Procureur général a décidé la fermeture des sites publiant ce jeu. Comment virer l'attention des lycéens loin du monde virtuel qu'ils se créent sur le Web et donc éviter de pareils jeux machiavéliques? Les experts donnent leurs prescriptions pour remédier à cette échappatoire. Le point.
Par Névine Ahmed
et Nermine Khattab
Les médias ne parlent presque plus que de ça: le jeu en ligne ou "cette seconde vie virtuelle" qui compte de plus en plus d'adeptes. Comment les jeunes deviennent-ils acros? se demandent une mère. Les jeux vidéo font la passion de plusieurs élèves, et cette passion vite se transforme en vraie dépendance, comme si une drogue.
Il y a quelques mois, le fameux jeu -que des adolescents jouaient de par le monde- était le "Counter Strike" (le but de jeu est de tuer des gens, en visant la tête, par exemple…). Plus récemment, on parle d'un autre jeu. Celui-ci plus dangereux parce que menant à la mort: "La Baleine bleue" et sa nouvelle version "Pop Corn".
Né sur un réseau social russe, le «bleu whale challenge» fait ces derniers jours de larges polémiques. Il consiste en une série de défis sur Internet conduisant les adolescents au suicide. Plusieurs cas non mortels ont été recensés de par le monde.
Ce jeu morbide s’inspire d’une légende populaire selon laquelle les baleines bleues sont capables de se suicider en s’échouant sur les plages. L’origine de ces échouages reste toutefois controversée.
Ciblant les 12-16 ans sur les réseaux sociaux, il les incite à relever 50 défis de plus en plus sordides sur 50 jours, jusqu’à la dernière étape: se donner la mort. En se cachant derrière des comptes en ligne anonymes, les maîtres de ce jeu macabre, appelés «tuteur» ou «parrain», attirent dans leurs filets des mineurs qui passent par le réseau social, Facebook, pour participer. Pour se retrouver, les candidats au challenge utilisent plusieurs mots-clés: #f57, #f58, #wakemeupat420...
Les premières étapes semblent à première vue inoffensives, comme inscrire «F57» sur sa main, parler «avec une baleine» ou dessiner «une baleine sur une feuille». Mais très vite, les choses dégénèrent: se réveiller la nuit pour écouter une musique triste, regarder des vidéos prônant le suicide, insulter ses parents, se mettre au bord d’une fenêtre les jambes dans le vide, se scarifier le bras ou la cuisse en forme de baleine, ne plus parler à personne, monter sur une grue, se frapper, se couper les lèvres… Jusqu’à l’ultime défi: se jeter d’un toit ou sous un train.
Les pédagogues estiment que tous ces jeux -même ceux ne menant pas au suicide- sont dangereux et catégoriquement refusés parce qu'ils donnent un caractère très violent aux jeunes. En plus, cette attraction au Web tue la vie sociale. Les enfants s'isolent loin de leurs parents, voire, ils ne se parlent même pas, s'alarment les psychiatres.
Plus essentiellement, il faut se demander: pourquoi ces jeunes plongent-ils dans ces univers parallèles? Les spécialistes répondent: parce que tout simplement, ils sont sans doute mal dans leur peau. Ils ont des problèmes. Ils ne réussissent souvent pas à s'extérioriser, et voilà donc, ils s'évadent dans ce monde irréel et se trouvent plus heureux en incarnant quelqu'un d'autre dans un monde virtuel!
Préoccupations des mères
Raghda Mohamed, mère d'un enfant de 10 ans est remarquablement préoccupée par ce nouveau jeu de Baleine bleue d'une façon particulière, et d'une façon générale de ce mode de jeu électronique. "Je suis effrayée depuis que mon fils a commencé à me parler de certaines voix qu'ils croient entendre résonner dans sa chambre la nuit (…) j'ai rapidement inspecté son cell, et j'ai découvert qu'il parlait avec ses amis du jeu du Blue Whale Challenge. Ils s'échangeaient ce qu'ils entendaient répéter par d'autres, et voilà, chacun d'eux avait eu l'impression qu'il était impliqué dans le jeu et qu'il entendait des voix étranges", reconnaît-elle.
Quant à Lamia Moussa, mère également d'un adolescent de 14 ans, elle s'épanche en affichant ses craintes: "Je n'aime guère ces jeux. J'ai confisqué le cellulaire de mon fils. Je ne le lui passe que s'il veut faire un coup de fil à ses amis. Je le défends de jouer ces jeux vidéo sur Internet car ils sont dangereux et je pense qu'ils font un certain lavage de cerveau aux adolescents notamment. Qui dit que si mon enfant jouait le Counter Strike, je ne le vois pas un de ces jours, prendre aussi un couteau pour tuer, parce qu'il se croit toujours dans le jeu?!!", craint-elle. Plus le joueur avance dans le jeu de la Baleine bleue, plus cela prouve, selon lui, qu’il n’a pas peur de la mort. S’il est fragile psychologiquement, il va être une proie beaucoup plus facile à manipuler «parce qu’il est déjà dans la problématique de ne pas mériter sa vie», d'après un psychologue.
Aussi dangereuse qu'attractive, la révolution multimédia nous choque ou nous passionne, s'inquiètent les pédagogues.
«En tant qu'adultes, professeurs, parents et éducateurs, nous devons être informés -et aussi informer nos enfants- sur les usagers d'Internet, sur ses enjeux et aussi sur ses limites et ses dangers», lâche Dalia Ali, enseignante dans une école élémentaire au Caire.
Et Dalia reprend: «Autrefois, on s'inquiétait de la dépendance des ados aux drogues ou au tabac… aujourd'hui, la cyberdépendance est encore plus alarmante, en pensant aux taux des addictions au niveau des jeunes». Dalia s'interroge aussi sur un point encore plus préoccupant, elle dit que c'est vrai que la technologie a beaucoup facilité, non seulement la vie, mais également, la recherche scientifique et culturelle. «En pensant à la façon dont le rapport au savoir est médiatisé et structuré, et comment les étudiants chercheurs n'ouvrent plus les livres pour lire et faire des recherches -ces livres deviennent un beau décor dans les maisons et les bibliothèques publiques- parce que tout simplement, ils dépendent sur Internet, ce fait est très révélateur sur le plan éducatif à mon avis», souligne-t-elle. Cyberdépendance, rapport au virtuel, technologie numérique et cybercriminalité juvénile ou encore cyber-sexualité, des termes effrayants pour des phénomènes que nous vivons actuellement.
Ce monde virtuel ou artificiel que se créent les individus pour interagir et se communiquer a été créé, au prime abord, pour la socialisation, puis l'objectif est passé à l'éducation et enfin aux loisirs.
Facebook est le réseau social adoré des jeunes car ils partagent quotidiennement leurs photos et leurs vidéos. Grâce à Facebook, ils sont au courant de tout ce qui concerne leurs amis.
Plus dangereux, sont les jeux vidéo. Ils sont très prisés par les jeunes de notre génération. Ces jeux ont connu un essor très important depuis quelques années, ils sont de plus en plus réalistes. Certains jeux en ligne, tel que "World of Warcraft" qui est la référence des jeux en ligne multijoueur, sont des mondes virtuels à part entière. En effet, les joueurs évoluent dans un monde imaginaire, où une véritable hiérarchie s'installe. Le but premier de ces jeux est de rendre accros les jeunes, de manière à ce qu'ils ne puissent plus s'en passer, et y passent de plus en plus de temps. La notion de temps passé à jouer disparait totalement. Scotchés à leur téléphone ou à leur portable, les adolescents passent leur temps, du matin au soir, à jouer ces jeux, surtout s'ils sont en vacances. Un petit sondage parmi des lycéens égyptiens, en classe de seconde, nous a permis d'obtenir des résultats alarmants. Si vraiment, les lycéens, plus conscients, ne sont pas influencés par des jeux dangereux comme la Baleine bleue, la question est dangereuse en pensant que- c'est vrai ils ne jouent pas ce jeu- mais ils sont accros à ce monde virtuel.
Une échappatoire
«Nous sommes une génération lassée de vivre une vie ordinaire, nous cherchons à vivre notre part d'expérience et notre rêve, même parfois si dans un monde irréel», lâche Sarrah Hussein.
Quant à Jude Al-Chimy, elle dit: «Nous aimons vivre quelque chose de nouveau. Internet est un monde très large qui nous présente beaucoup d'attraits».
En leur posant la question: «Possédez-vous un cellulaire? Possédez-vous un compte Facebook, ou Instagram?», la réponse… une autre question de leur part mais ironique: «Est-ce qu'il y a ces jours-ci quelqu'un qui n'a pas un cell ou un compte Facebook… ça sera rigolo si "oui"!!», ironise Maya.
De retour aux jeux vidéo, et pour conclure, il faut souligner que dans ces jeux, le monde est persistant, et s'il y passe des choses même si le jeune utilisateur n'est pas branché. Les jeunes s'y évadent donc, et ces jeux sont une échappatoire. «Il est temps de prendre aux sérieux cette cyberdépendance chez nos enfants et y remédier», avance Dina Chawki, sociologue.
Et d'ajouter: «Il faut revenir aux soirées familiales -que nous avons connues avec nos parents et nos grands-parents. Ce monde effréné de la technologie a gâché notre vie. Il faut un peu de temps primitif, si vous voulez, pour pouvoir parler, communiquer et socialiser à l'ancienne mode, et non pas via Internet. Ce manque de dialogue entre parents et enfants, sous prétexte de travail et de manque de temps, est donc la principale cause qui pousse nos enfants à chercher cette échappatoire nocive à mon avis. Aussi, peut-on ajouter que la peur chez les enfants, d'une excessive punition à cause d'une faute commise, et la sous-estimation qu'ont certains enfants de leur soi, sont également des causes derrière cette cyberdépendance», conclut Dina.
Attirer des jeunes vulnérables, en pleine construction de leur identité, face à la pression du groupe. Une campagne de sensibilisation a été lancée par des internautes sur les réseaux sociaux afin de mettre en garde les parents contre l'influence de ces jeux macabres sur leurs petits.